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  • VR, AR, XR시대 성장 > 데이터 사용량 증가 > 통신주 떡상??
    테크 잡생각 2023. 7. 7. 00:04

    https://www.youtube.com/watch?v=TX9qSaGXFyg 

    애플의 Vision Pro 발표!

    VR 시장이 커지면 결국 데이터 사용량이 많아질텐데.. 흠 라이트하게 VR과 통신 기업 사이에서 어떤 방향성이 있을지를 물어보자

    기존 통신기업이 타 사업분야에서 두각을 보였던 기술이나 아이템이 있었을까?
    통신 기업들은 자신들의 플랫폼과 네트워크를 활용해 다양한 분야에서 기술을 개발하고 비즈니스를 확장해왔습니다. 다음은 그 예시들입니다:
    1. AT&T의 DirecTV 및 HBO Max: AT&T는 전통적인 통신 기업으로 시작했지만, 시간이 지나며 다양한 비즈니스로 확장해왔습니다. DirecTV를 인수하여 위성 텔레비전 시장에 진출하였으며, HBO Max를 통해 스트리밍 서비스 시장에 진출하였습니다.
    2. Verizon의 Yahoo 및 AOL 인수: Verizon은 Yahoo와 AOL을 인수하여 디지털 광고 및 미디어 콘텐츠 시장에 진출했습니다. 이러한 인수를 통해 Verizon은 자신의 모바일 네트워크 이외의 시장에 브랜드를 확장하고, 새로운 수익원을 창출하였습니다.
    3. SK Telecom의 T맵: SK Telecom은 자체 내비게이션 서비스인 'T맵'을 통해 자동차 및 모바일 내비게이션 시장에 진출하였습니다. 또한, 이를 기반으로 자율주행 분야에도 진출하고 있습니다.
    4. KT의 GiGA IoT: KT는 'GiGA IoT' 플랫폼을 통해 스마트 홈, 스마트 팩토리, 스마트 시티 등 IoT(Internet of Things) 분야에서 성공적인 사례를 만들고 있습니다. IoT 기술은 다양한 산업에서 활용 가능하므로, KT는 이를 통해 다양한 산업에 진출하고 있습니다.

     

     

    VR, AR에 대한 수요가 늘어날 것으로 전망이 되고 있어. 그러면 앞으로 콘텐츠 시장은 어떻게 흘러갈까?
    VR(가상현실)과 AR(증강현실)에 대한 수요가 증가함에 따라 콘텐츠 시장도 이에 맞춰 변화할 것입니다. 다음은 그 가능성을 제시해봅니다:
    1. 다양한 산업에 걸친 활용: VR 및 AR 콘텐츠는 엔터테인먼트(게임, 영화, 음악 등)뿐 아니라 교육, 헬스케어, 부동산, 소매, 군사 등의 다양한 산업에 걸쳐 활용될 것입니다. 이에 따라, 각 산업 특화된 콘텐츠 개발이 활성화될 수 있습니다.
    2. 사용자 참여형 콘텐츠: VR 및 AR 콘텐츠는 이용자에게 직접 참여하고 경험하는 기회를 제공합니다. 이로 인해 콘텐츠 제작자들은 사용자 참여형 콘텐츠를 개발하는 데 더 많은 주력을 기울일 것입니다.
    3. 소셜 VR/AR: VR과 AR 기술은 사용자가 디지털 공간에서 직접 상호작용하고 소통할 수 있는 새로운 형태의 소셜 미디어를 가능하게 합니다. 예를 들어, Facebook의 Horizon 같은 소셜 VR 플랫폼이 이미 등장하고 있습니다.
    4. 현실 세계와 디지털 세계의 통합: AR은 현실 세계에 디지털 요소를 추가함으로써 사용자 경험을 향상시킵니다. 이를 통해 실제 세계와 디지털 세계 사이의 경계가 점점 모호해질 것입니다.
    5. 3D 모델링 및 애니메이션의 중요성 증가: VR 및 AR 콘텐츠는 3D 환경에서 구현되므로, 3D 모델링 및 애니메이션 기술이 중요해질 것입니다. 이에 따라 이 분야의 전문가에 대한 수요가 증가하게 될 것입니다.
    앞으로의 VR 및 AR 콘텐츠 시장은 빠른 변화와 혁신이 예상되며, 기업들은 이 변화에 적응하고 경쟁력을 유지하기 위해 새로운 기술을 배워야 할 것입니다.

     

     

    아까 VR, AR에 대한 수요가 늘어나는 시점에서,
    인터넷 통신망을 보유하고 있는 통신사들은 어떤 사업적 전략을 취할 수 있을까?
    우선 VR, AR 시대의 데이터 통신량이 기존보다 더 늘어날 수밖에 없지 않나?
    맞습니다, VR 및 AR 콘텐츠는 대부분 높은 품질의 그래픽과 실시간 처리를 요구하기 때문에, 데이터 통신량이 크게 증가하게 됩니다. 이로 인해 통신사들은 다음과 같은 사업적 전략을 취할 수 있을 것입니다:
    1. 5G 및 이후 네트워크 투자 확대: VR 및 AR 콘텐츠의 대용량 데이터 전송을 위해, 5G 혹은 이후 세대의 무선 통신 네트워크를 향상시키고 확대하는 투자가 필요합니다. 이는 고속의 데이터 전송, 낮은 지연 시간, 고밀도 연결 등을 가능하게 합니다.
    2. 콘텐츠 제작 및 배포: 통신사들은 VR/AR 콘텐츠 제작 및 배포에 직접적으로 참여하여, 새로운 수익 원을 창출할 수 있습니다. 이를 위해 콘텐츠 제작사들과의 파트너십을 맺거나, 자체 콘텐츠 제작 팀을 운영하는 등의 방식을 선택할 수 있습니다.
    3. 클라우드 기반 VR/AR: 클라우드 기반의 VR/AR 솔루션을 통해 사용자들에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있습니다. 클라우드 기반 VR/AR은 높은 계산 능력과 저장 용량을 요구하는 VR/AR 애플리케이션을 클라우드에서 처리하고, 가벼운 클라이언트 장치로 전송함으로써, 사용자의 장치 성능에 덜 의존적인 서비스를 제공할 수 있습니다.
    4. 엣지 컴퓨팅 활용: 엣지 컴퓨팅은 데이터를 중앙 서버가 아닌 네트워크 가장자리에서 처리하는 기술입니다. 이를 통해 통신사들은 VR/AR에서 필요한 낮은 지연시간과 높은 대역폭을 제공할 수 있습니다.
    5. 파트너십 및 협업 강화: VR/AR 하드웨어 및 소프트웨어 개발사와의 협업을 강화해, 콘텐츠 플랫폼 구축 및 운영을 위한 파트너십을 확장할 수 있습니다. 이를 통해 통신사는 사용자들에게 더 많은 선택과 경험을 제공할 수 있습니다.
    6. VR/AR 활용한 교육 및 훈련 솔루션: VR/AR 기술은 교육과 훈련 분야에서 큰 잠재력을 가지고 있습니다. 통신사는 이 영역에서 VR/AR 기반의 교육 및 훈련 솔루션을 개발하고 제공함으로써 새로운 수익원을 창출할 수 있습니다.
    7. 맞춤형 서비스 및 패키지 제공: 통신사는 VR/AR에 특화된 맞춤형 데이터 플랜이나 패키지를 제공함으로써 새로운 수익원을 창출할 수 있습니다. 이는 VR/AR 사용자들의 데이터 사용량이 일반 사용자보다 훨씬 높을 것을 고려할 때 특히 중요합니다.
    8. 가상 이벤트 및 컨퍼런스 서비스: 코로나19 팬데믹으로 인해 가상 이벤트와 컨퍼런스의 수요가 급증했습니다. 통신사는 VR/AR 기반의 가상 이벤트나 컨퍼런스 서비스를 제공함으로써 이 영역에서 또 다른 수익원을 창출할 수 있습니다.
    9. 광고 및 마케팅: VR/AR은 새로운 형태의 광고와 마케팅을 가능하게 합니다. 통신사는 이를 활용하여 광고주들에게 독특하고 효과적인 광고 플랫폼을 제공할 수 있습니다.
    10. 콘텐츠 제작 도구 제공: 통신사는 사용자가 자신들의 VR/AR 콘텐츠를 만들 수 있도록 도와주는 도구와 플랫폼을 제공할 수 있습니다. 이를 통해 사용자들의 창의성을 촉진하고, 플랫폼에 다양한 콘텐츠를 끌어들일 수 있습니다.

     

    음....

    Oculus Rift S로 구현한 초기의 리버스 패스스루

    결론 : 흠.. 통신은 기반시설이지만 확장의 어려움이 있다

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